La ciencia del 'One Day Edition'

Sin comentarios El Dato Gamer - 19/05/2016 - 7:29 PM

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Hace algunas semanas se anunció la PlayStation 4 "Neo", un upgrade de la PlayStation actual que supuestamente trabaja con video 4K y un mejor procesamiento de datos. Junto con las noticias sobre la Nintendo NX, se convierte en uno de esos momentos del año cuando, con mucha anticipación, empezamos a planear si comprarla o no.

Si preguntan a sus amigos, muchos dirán que esperarán a ver si les conviene, otros dirán que es algo innecesario y es muy posible que sean muy pocos los que dirán "yo lo compraré apenas salga". Los que me conocen saben que soy de los que me gusta adquirir upgrades apenas salen, tanto por curiosidad como porque me gusta recomendar a mis amigos con mi experiencia, no con reviews que puedo leer en internet.

Esta situación puede darse ante el anuncio de un juego nuevo, una nueva plataforma, una nueva consola, un nuevo iPhone o Samsung Galaxy. Creo que se entiende la idea.

Muchos dirían que "existen dos tipos de persona: los que compran todo en lanzamiento y el resto". Pero la verdad es que la ciencia nos indica que existen más "tipos" de persona cuando se trata de adoptar innovaciones... sobre todo las tecnológicas.

LA CIENCIA DETRÁS: Sociología y la teoría de la difusión de la innovación.

La difusión de la innovación es una teoría que busca explicar cómo, por qué y a qué velocidad es que se difunden las ideas y la tecnología en una cultura determinada. Esta teoría fue popularizada por el profesor de comunicaciones Everett Rogers en 1962 y estudia cómo es que una innovación es comunicada a través de ciertos canales a lo largo del tiempo entre los participantes de un sistema social.

Una innovación debe ser ampliamente adoptada para sostenerse en el tiempo por sí sola y que existe un punto en donde la innovación obtiene lo que se conoce como "masa crítica". En esta teoría, existen cinco categorías de "adopters":

  • Los innovadores: son el 2.5% de la población y son los que inician el hype. Ejemplo: Steve Jobs o Masahiro Sakurai.

  • Los early adopters: son el 13.5% de la población y son los primeros en adoptar el hype e influir en el resto de personas. Ejemplo: PewDiePie, Smosh y Vsauce.

  • Los early majority: son el 34% de la población y son los influidos por los early adopters. Ejemplo: todos nosotros gamers apasionados que seguimos canales de comunicación gamer y estamos al tanto de las reviews y noticias.

  • Los late majority (34%) y los laggards (16%) son los que adoptan las innovaciones de manera tardía. Ejemplo: mi amigo Paul que recién se comprará su primer Nintendo 3DS en 2016.

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La teoría indica que cuando la innovación alcanza a los early adopters, dicha innovación obtiene el moméntum necesario para poder llegar rápidamente hacia los early majority y ésta se puede auto-sostener en el tiempo.

Así, tenemos dos ejemplos claros: Wii U y PlayStation 4: en el caso de Wii U, el fiasco marketero de la consola hizo que dicha consola no trepara rápidamente hacia los early adopters. Cuando lo hizo, ellos no recomendaron la consola pues no tenía un mayor valor a la consola anterior, la exitosa Wii, y tampoco juegos first party a la vista.

PlayStation 4 tuvo un inicio relativamente similar: no tenía muchos juegos de lanzamiento y definitivamente al momento de lanzamiento no poseía un mayor valor versus un PlayStation 3, sin embargo, la poderosa (y millonaria) campaña de marketing realizada y la promesa de juegos buenos hizo que los early adopters la recomendaran, influyendo positivamente en los demás.

El resultado: a noviembre 2015, la PS4 destruyó el mercado, logrando un número de ventas que la Wii U no logró  (ni logrará) desde su lanzamiento.

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Imagen: VGChartz

PALABRAS FINALES: Todo depende del primer empuje.

La velocidad y la energía con la cual una innovación trepa hacia los early adopters determina la auto-sostenibilidad de dicha innovación en el tiempo. Hoy, la PS4 es un éxito en ventas y la Wii U, a pesar de ofrecer excelentes juegos y horas de diversión, representa para Nintendo un fracaso comercial.

¡Pero lo ocurrido en el pasado debe servir de aprendizaje siempre! Esperamos con muchas ansias que todo el delicioso hype que se está generando alrededor de la Nintendo NX repercuta en un adecuado moméntum inicial y que la gran N se reivindique con nosotros, sus fieles seguidores.

REFERENCIAS:

Simon Sinek - How great leaders inspire action (TED Talk)

Wikipedia - Diffusion of innovations

VGChartz - Wii U vs PS4 vs Xbox One total sales (nov 2015)

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