El enganche secreto de The Division

Sin comentarios El Dato Gamer - 26/05/2016 - 5:18 PM

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Uno de los últimos juegos que ha dado qué hablar ha sido Tom Clancy's The Division, tanto por su excelente jugabilidad y cantidad de actividades que se pueden realizar en la recreación virtual de New York más impresionante de los últimos tiempos como por la cantidad de bugs, glitches y exploits presentes en las primeras semanas luego del lanzamiento.

El juego se vuelve mucho más entretenido cuando jugamos en grupo. Es por ello que he pasado muchas (muchas) horas en New York con Hugo y Juan Diego, amigos míos con los cuales también jugábamos Diablo 3. Las similitudes entre ambos juegos son evidentes, pero hay una gran diferencia entre The Division y otros juegos cooperativos multiplayer: no existe una pausa real entre misiones y uno es realmente libre para hacer lo que desee dentro de New York

A diferencia de Destiny o Metal Gear Solid V, el diseño de The Division hace que los jugadores puedan estar realizando misiones o "paseando" en New York sin ninguna pausa..

¿Qué hace que The Division se sienta tan diferente?

LA CIENCIA DETRÁS: "Engagement" newtoniano.

En "engagement" (enganche) newtoniano, según Jamie Madigan, experto psicólogo de videojuegos, es un término que usa Nils Pihl, de la compañía consultora Mention LLC, la cual brinda consultoría a desarrolladores de videojuegos. Él tuvo una presentación en el GDC 2013 China y se basa (¡wow!) en la primera ley de Newton: cuando un objeto es puesto en movimiento, se mantendrá en movimiento hasta que otras fuerzas actúan sobre él. Esta ley explica la inercia.

Este concepto se aplica a la motivación y al comportamiento como gamers, pues nos mantendremos "enganchados" jugando hasta que el juego llegue a una pausa. Esta pausa puede ser que la misión termine, que nos llamen para almorzar, tengamos que cambiar de disco o hasta una película de CGI. Estas "interrupciones" o fuerzas opuestas pueden ser parte del juego o de fuentes externas pero lo crucial es que causan lo que Pihl llama "puntos de re-evaluación": pausas donde el gamer decide si continuar o no con la acción del videojuego. El trabajo de Pihl es el de asesorar a los desarrolladores para que tomen en cuenta estos puntos de re-evaluación e influyan de manera significativa en la motivación y comportamiento de los gamers.

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En juegos como Destiny, el enganche newtoniano es corto, debido a que si bien el juego permite que patrullemos libremente por algún planeta, si realizamos una misión debemos regresar a la Torre o a órbita en algún momento. El enganche se detiene y tiene que haber mucha motivación para continuar jugando.

Sin embargo, en The Division, el enganche newtoniano es muy fuerte y constante, debido a que una vez terminada una misión podemos seguir en New York libremente para elegir otra misión o realizar side-missions para adquirir recursos. El juego es casi ininterrumpido y son pocas las distracciones naturales que éste presenta durante una sesión de gameplay. Finalmente, el juego está diseñado alrededor de una reproducción fiel de New York en la vida real, por lo que todo el juego está creado para que exploremos el mapa sí o sí.

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PALABRAS FINALES: Todo influye.

Con el paso de los años y con las nuevas tecnologías se va a haciendo cada vez más complejo el trabajo de un desarrollador, pues los gamers son cada vez más exigentes. Ellos y sus consultores, como Nils Pihl, Nick Yee y muchos más, tienen que descubrir cómo va evolucionando la motivación y comportamientos de los gamers a través del tiempo para poder brindar experiencias mucho más fructíferas.

Cuando jueguen sus videojuegos favoritos traten de descubrir aquellos puntos de re-evaluación y vean cómo es que los desarrolladores están buscando mantenerlos enganchados.

REFERENCIAS:

Madison, J. (2016). Newtonian Engagemente and Metal Gear Solid V.

Referal Candy - The psychology of freemium games.

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